01
两种不同的学科,一种体验。
UX(用户体验)设计决定了产品是为谁而存在、解决什么问题以及通过哪些步骤达成解决方案。研究、信息架构、用户流程和可用性测试是该学科的工具。 UI(用户界面)设计是这些决策变得可见和有形的地方:颜色、排版、按钮状态、微交互。
将两者分开对于教学很有用,但在实际工作中它们是密不可分的。一个看起来完美但让用户无法找到他们需要的东西的界面是 UI 的成功和 UX 的失败;具有正确流程但没有信任感的设计则相反。一个好的产品需要两者同时正确。
02
结构第一,屏幕第二。
用户体验流程并不是从屏幕开始的,而是从问题开始:用户在这里想做什么,他们首先需要什么信息,哪一步会产生不必要的摩擦?这些问题的答案构建了信息架构——决定哪些内容位于何处以及处于何种层次结构的骨架。
一旦信息架构清晰,用户流和低保真线框图就会发挥作用。在这个阶段,还没有颜色或排版——唯一的问题是流程是否有意义。在这一点上,测试的成本很低——移动一个盒子的成本远低于从头开始重新编码一个完全开发的屏幕。
03
一致性来自系统,而不是单个屏幕。
UI 设计并不是用视觉语言来装饰线框——它本身就是一门工程学科。按钮不是只设计一次 - 它是与其正常、悬停、按下、禁用和加载状态一起设计的。当缺少任何这些状态时,用户就失去了与界面“交谈”的能力。
这就是为什么成熟的 UI 工作会产生组件库,而不是单独的屏幕:可重复使用的卡片、表单字段、徽章、间距规则。 DMU 自己的界面中的明/暗主题支持同样是这种系统方法的结果 - 单个组件集在两种不同的照明条件下保持一致。
04
可访问性并不是事后添加的一层。
足够的色彩对比度、可读的字体大小、舒适的触摸目标以及与屏幕阅读器兼容的标签——所有这些都是设计本身,而不是后来作为“辅助功能更新”附加的层。对于视力低下的用户来说,对比度不足是一个真正的障碍,就像微小的点击目标对于运动技能有限的用户来说一样。
这些原则还为每个人创造了更好的体验:高对比度在阳光下保持可读性,并且慷慨的点击目标不会惩罚移动中的用户。可访问性意味着针对全方位的现实条件进行设计,而不是针对一小部分用户。
05
过程是证据,而不是主张。
将 13 个业务领域和 67 个功能统一到一个移动应用程序中并不是理论上的用户体验练习,而是一个需要研究、信息架构、原型设计、可用性测试和重复迭代的实际问题。 dmu ONE 是该过程的输出,描述 DMU UI/UX 方法的最诚实的方式就是直接展示它。
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