01
두 가지 다른 분야, 하나의 경험.
UX(사용자 경험) 디자인은 제품이 누구를 위해 존재하는지, 어떤 문제를 해결하는지, 그리고 어떤 단계를 거쳐 솔루션에 도달하는지를 결정합니다. 연구, 정보 아키텍처, 사용자 흐름 및 유용성 테스트는 이 분야의 도구입니다. UI(사용자 인터페이스) 디자인은 색상, 타이포그래피, 버튼 상태, 마이크로 인터랙션 등 이러한 결정이 가시화되고 가시화되는 곳입니다.
둘을 분리하는 것은 가르치는 데 유용하지만 실제 작업에서는 분리할 수 없습니다. 완벽해 보이지만 사용자가 필요한 것을 찾을 수 없게 만드는 인터페이스는 UI 성공이자 UX 실패입니다. 흐름은 맞지만 신뢰감이 없는 디자인은 그 반대다. 좋은 제품은 두 가지가 동시에 맞아야 합니다.
02
구조가 먼저이고 화면이 두 번째입니다.
UX 프로세스는 화면에서 시작되지 않습니다. 질문으로 시작됩니다. 사용자가 여기서 무엇을 하려고 하는지, 먼저 필요한 정보는 무엇인지, 불필요한 마찰을 일으키는 단계는 무엇입니까? 이러한 질문에 대한 답은 정보 아키텍처, 즉 어떤 콘텐츠가 어떤 계층에 어디에 있는지 결정하는 뼈대를 구축합니다.
정보 아키텍처가 명확해지면 사용자 흐름과 충실도가 낮은 와이어프레임이 작동하게 됩니다. 이 단계에서는 아직 색상이나 타이포그래피가 없습니다. 유일한 질문은 흐름이 의미가 있는지 여부입니다. 이 시점에서는 테스트 비용이 저렴합니다. 상자를 옮기는 비용은 완전히 개발된 화면을 처음부터 다시 코딩하는 것보다 훨씬 저렴합니다.
03
일관성은 개별 화면이 아닌 시스템에서 나옵니다.
UI 디자인은 시각적 언어로 와이어프레임을 꾸미는 것이 아니라 그 자체로 엔지니어링 분야입니다. 버튼은 한 번만 디자인되는 것이 아니라 일반, 마우스 오버, 눌림, 비활성화 및 로딩 상태와 함께 디자인됩니다. 이러한 상태 중 하나라도 누락되면 사용자는 인터페이스와 "대화"할 수 없게 됩니다.
이것이 바로 성숙한 UI 작업이 개별 화면이 아닌 재사용 가능한 카드, 양식 필드, 배지, 간격 규칙 등의 구성 요소 라이브러리를 생성하는 이유입니다. DMU 자체 인터페이스의 밝은/어두운 테마 지원 역시 이러한 체계적인 접근 방식, 즉 두 가지 다른 조명 조건에서 일관되게 유지되는 단일 구성 요소 세트의 결과입니다.
04
접근성은 나중에 추가되는 레이어가 아닙니다.
충분한 색상 대비, 읽기 쉬운 활자 크기, 탭하기 편한 터치 대상, 스크린 리더와 호환되는 라벨링 등 이 모든 것은 나중에 "접근성 업데이트"로 추가되는 레이어가 아니라 디자인 자체입니다. 저시력 사용자에게 불충분한 대비는 운동 능력이 제한된 사용자에게 작은 탭 타겟이 문제인 것처럼 실제적인 장벽입니다.
이러한 원칙은 또한 모든 사람에게 더 나은 경험을 제공합니다. 고대비는 햇빛 아래에서도 가독성을 유지하고 넉넉한 탭 타겟은 이동 중인 사용자를 처벌하지 않습니다. 접근성이란 소수의 사용자를 위한 것이 아니라 실제 상황 전체를 고려하여 디자인하는 것을 의미합니다.
05
프로세스는 주장이 아니라 증거입니다.
13개의 비즈니스 도메인과 67개의 기능을 단일 모바일 앱으로 통합하는 것은 이론적인 UX 연습이 아니라 연구, 정보 아키텍처, 프로토타입 제작, 사용성 테스트 및 반복적인 반복이 필요한 실제 문제였습니다. dmu ONE은 그 과정의 결과물이고, DMU의 UI/UX 접근 방식을 설명하는 가장 정직한 방법은 직접 보여주는 것입니다.
모바일 앱 개발: 모듈 수에 따라 확장되는 맞춤형 모바일 앱